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AR/VR行業:2018年一瞥及2019年展望

作者:人人都是產品經理網址:http://www.sohu.com/a/285144242_114819


AR/VR在中國市場的發展目前尚未完善,本文將帶領我們回顧2018年AR/VR行業發展現狀。

2018年,對于AR/VR領域來說走了一半:經歷2016年VR元年已經過去了兩年,距離業內預測的下一個爆發點2020年還有2年。今年的AR/VR過得如何?

digit-capital的一些數據來看,認為支持AR的設備將在年底達到9億臺,22年達到35億臺。而這一數值放在中國國內市場,將有一定的差異。

結合ios、安卓用戶占比情況,預估19年支持AR的用戶占比為40%以內。未來1~2年的市場環境,AR/VR行業將逐步進入一個用戶教育的階段。

在AR/VR還沒完全成熟的這一階段,AR/VR的主要應用場景聚焦在:

政府大力支持和有大量經費投入的社科領域:醫療、軍事等專業領域;

與人群日常高頻參與的方面:如地圖導航、電商、娛樂。

與醫療的結合方面,目前與AR的結合更多應用在理療等康復治療訓練上,如實時記錄患者的動作軌跡并予以分析提出修正點,以及谷歌為醫療診所研發AR顯微鏡平臺ARM。

VR技術應用方面,通過VR模擬培訓,身臨其境的VR模擬可以幫助學習者通過傳統方法所無法提供的逼真體驗來建立新的記憶。

醫生和其他醫療服務提供者可以在模擬中反復多次地專研和完善他們的技能,并能接收標準的反饋。

軍事方面,美國和澳大利亞均已開始使用VR頭顯進行軍事訓練。

這些技術在專業領域的應用目前更多的是見諸于國外,且有谷歌、微軟等科技巨頭的深度參與,而在國內則尚未成型。目前國內與AR/VR的結合更多是應用于商業領域。

一、AR/VR在國內的應用范圍

1. 導航

作為巨頭中的巨頭,百度將AR/VR的相關技術運用得非常合理。在地圖導航方面,百度地圖采用了兩種應用場景:

AR:包括AR導航和AR探索。AR導航基于當前的路徑標出了路線,一方面提升了導航效率,另一方面也將用戶“傻瓜”到了極致;AR探索的入口則相對隱蔽,應用場景也相對較低。

VR:搜索目的地時,通過全景圖查看目的地全景。

依托自身的實時數據及強大的數據計算,百度AR/VR在此方面的應用已然很成熟。

百度AR導航

百度AR探索

運動健身app——Keep也有類似的應用,在跑步時可以用戶外跑可切換AR跑模式:用戶進入到跑步地圖功能模塊后,切換到 AR 地圖模式,周圍附近的跑步路線及每條路線的“跑步主任”、跑步路線圖和最近的跑步動態會通過 AR 技術呈現到實景中,增強用戶使用路線地圖的趣味性體驗。但是實際體驗時比較雞肋,跑步時看手機視野震動較大,有眩暈感。

2. 娛樂

在娛樂方面,AR/VR的應用相較在其他領域迅速的驗證了其價值。如VR在成人視頻領域的應用,以及Pokemon GO為Niantic帶來的可觀營收。但這些內容在國外火了一年多仍因一些政策因素未對國內市場造成較大影響。

因此,在國內目前并未有大型的AR游戲出現。唯有擁有豐富優質內容實力的網易在此方面有所建樹,且有獨立的app網易洞見。

網易的AR/VR內容已算是國內首屈一指的內容制作了,但其盈利模式也僅停留在營銷層面,如近期聯合OYO制作的小型游戲《悠然入夢》,入住OYO酒店的用戶可掃描酒店房間內的標識參與游戲領取獎勵。

網易洞見采用由品牌付費的形式,基本可以維持成本和營收平衡。

網易洞見&OYO營銷案例

3. 電商

美國家居設計品牌Houzz因家具品類與AR應用場景的高度契合,目前AR功能已添加了50萬件商品,亞馬遜也在進行相關的嘗試。國內市場,阿里和京東、蘇寧、網易嚴選均有上線AR及3D商品展示。

產品體驗來看,各家的3D展示均未拉開實質的差距,而在AR方面,淘寶的兼容性(兼容安卓等低端機型)、穩定性及識別速度方面均較領先。

策略上,解決制作效率是阿里的側重點,并有針對性的成立實驗室、戰投光場技術公司疊境數字,為商家提供解決方案,這與阿里作為平臺方較難推動商家接受目前高昂的3D制作費用不無關系。而京東則在前端業務推動落地及后端平臺建設上均有致力。

AR營銷,主要入口則集中在阿里AR Buy+及京東AR掃。具體可參見《資本寒冬下,AR領域的生態構建》http://www.woshipm.com/me/posts/。

二、2018年回顧和2019年之路

回顧2018年,AR/VR領域的進程可做如下總結:

經過17年的探索,國內行業暫時放下VR,轉而深耕AR:相較于VR設備的笨重及眩暈的不適感,蘋果和谷歌先一步解決了AR技術的瓶頸,國內的產業紛紛開始轉而支持AR,其中比較典型的風向標是阿里將VR Buy+更名為AR Buy+。

  • 商業模式上,2018年行業盈利仍以AR營銷為主:相較于傳統的圖文營銷方案,品牌方更趨于與AR/VR等新熱點的結合,如全景營銷、AR營銷的方式。而在電商方面,商品的3D及AR展示已得到了一些數據驗證,但國內電商的形式普遍與亞馬遜存在一樣的境遇,即品類范圍廣闊,相較宜家、Houzz、汽車之家等垂直品類的電商,國內巨大多數主流電商處在對合適品類的探索及驗證階段。游戲方面,過高的設備性能要求限制了AR只能以小型的游戲形式為主,亦僅能維持基本的收支平衡。


  • 市場方面,各大巨頭建立合作關系,開始走技術開放的路線:在經歷大半年的噱頭后,各大公司都拋開了僅見諸于PR的表面功夫,開始回歸技術研發和商業落地。各大巨頭開始建立合作關系,結合自身品牌背書及資源優勢,如百度的技術,網易的優質內容及對應的解決方案,京東、阿里的品牌商家資源及流量入口。

相較于國外谷歌、微軟等巨頭可以花費大量的時間成本和研發投入進行相關的研究,而國內的科技公司則更看重商業落地,目前AR/VR的發展進入了一個機會與危機并存的地步,19年的AR/VR之路走得將更為艱辛。

機會:

市場:大環境經濟形勢走低,刺激傳統B端商家結合AR/VR推陳出新;

產業鏈:光場技術等建模技術的逐步成熟將減少行業內容制作的成本。

威脅:

政治:中美貿易,對谷歌、蘋果的合作可能有影響

環境:創業板走低,投資者持謹慎態度,需求側大型公司如愛奇藝、阿里大量業務裁撤,上游內容產業有可能大幅縮水。

競爭:初創公司均希望成為行業規則的建立者,大力推廣自研平臺、引擎、解決方案,而巨頭自顧不暇,無法面面俱到,行業規范參差不齊,競爭可謂殘酷,定位可謂盲目。

三、小結

結合設備占比情況,AR的全面普及仍需一定的時間成本,用戶教育是這一階段的重點:19年認為仍以優化產品體驗、構建技術壁壘為主。

解決方案需多樣化:單一的AR營銷已不能滿足下游的客戶端需要,將游戲、文化等元素融入,娛樂性和互動性的多重體驗。

行業秩序的建立:巨頭致力于中下游的建設,進行宏觀調控并建立統一的規范及標準,提供流量入口、平臺支撐,初創公司找準自身定位,做好上游的優質輸出。

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